همین چند روز پیش بود که یادداشتی در مورد جیتیای 5 در همین سایت منتشر کردم که در آن به یکی از فواید بازیهای رایانهای که همان “تخلیهی هیجانات مضر” با یکی دو ادلهی -از نظر نگارنده- محکمه پسند اشاره شده بود. شب گذشته عکسی خبری به دستم رسید که دیدگاه کاملا متضادی با درک این نقش مهم بازیهای رایانهای را فریاد میزد. “بازی نکنید، خشونت آن بر روی شما اثر میگذارد.”
البته که نتیجهگیریهایی از این دست، به بررسی دقیق روانشناختی و آزمایشات دقیقی روی یک جامعهی آماری حداقل چند صد نفره نیازمند است، اما منطق به ما میآموزد که تعمیم نتایج به دست آمده در موارد محتملتر همیشه هم نادرست و نابجا نیست. مشکل اینجاست که ممکن است جدی گرفتن بیش از حد مثل معروف “مشت نمونهی خروار است” باعث نادیده گرفته شدن برخی یا همهی فواید یک پدیدهی فرهنگی شود. و اینجا است که از “تبلیغ” اشتباه باید حذر کرد. موضوعی که از سالها قبل بر روی دنیای بازیهای رایانهای و فرهنگ استفاده از آنان سایه افکنده و اینطور که پیداست قصد ندارد به این زودیها شرش را کم کند.
تصویری که میبینید -همانطور که مشخص است- در متروی تهران گرفته شده. یک تصویر تبلیغاتی که به طور واضح و شفاف نسبت به تاثیرات مخرب “بازی” بیم میدهد. فکر میکنید چند درصد از مخاطبین این تصویر به بازیهای رایانهای به عنوان یک رسانهی قدرتمند، یک ابزار فرهنگی پرنفوذ و یک اهرم اقتصادی پویا و سلامت نگاه میکنند؟ فکر میکنید چند درصد از مخاطبین این تصویر به انجام بازیهای رایانهای به عنوان یک تفریح سالم و یک ورزش فکری میپردازند؟ و فکر میکنید چند درصد از مخاطبین این تصویر کسانی هستند که از قبل این مقولهی هنری/صنعتی کسب درآمد میکنند؟ با اینکه مشخص نیست، اما قویاً محتمل است که جمع همهی این درصدها در نهایت کمتر از درصد والدین دلسوزی که نگران آیندهی کودک یا نوجوان خود هستند باشد. در نتیجه، هدف از چنین تبلیغی، و تبلیغات مشابه که در این سالها مدام در رسانههای مختلف، اعم از صدا و سیما تا روزنامهها و… شاهد بودهایم؛ محقق شده است. اما هدفی که حاصل یک نگرش به شدت اشتباه و غیرمسئولانه است.
اشتباه اصلی هدفگذاران چنین تبلیغاتی اینجا است که هیچ وقت قبول نکردهاند که به جای انذار افکار عمومی به دوری جستن از بازیهای رایانهای، باید روش درست مواجهه با آن را آموزش دهند. اشتباه اصلی اینجا است که هر گاه پدیدهای نوظهور (که البته در این مورد خیلی هم نوظهور نیست اما شاید تا پیش از این به این اندازه همهگیر و همهپسند نشده بود) جای خود را در میان مردم باز میکند، اهرمهای فشار تنها گزینههای روی میز هستند. اشتباه اصلی اینجا است که مسئولین چنین تبلیغاتی اصلا به خود زحمت نمیدهند که فکر کنند در ایران نهادی وجود دارد که از ردیف بودجهی فرهنگی کشور به شرکتهای بازیسازی برای تولید همین محصولاتی که مشغول تخریبشان هستند پول تزریق میکند. اشتباه اصلی اینجا است که مسئولین چنین تبلیغاتی نمیدانند که در ایران نهادی مسئول نظارت و ارزشیابی بازیهای رایانهای است و آنها را درجه بندی سنی میکند -و به فرض که اصلا نبود، بازیها درجه بندی سنی شده به ایران وارد میشوند- و فقط کافی است مصرف کننده به آن عددی که پشت بستهی بازی نوشته شده است دقت کند. اشتباه اصلی اینجا است که مسئولین چنین تبلیغاتی هیچگاه به خود زحمت ندادند که سایتها و مجلات فعال در این حوزه را رصد کنند و یک بار مطالب آنها را بخوانند که ما دهها بار به طرق مختلف گفتهایم که “این راهش نیست”.
مسئله به همینجا ختم نمیشود، بلکه روی دیگر سکه یعنی فواید بازیهای رایانهای متداولا نادیده گرفته میشوند. (یکی نیست بگوید وقتی فکر میکنید که هیچ فایدهای در کار نیست، پس چرا خودتان بازی میسازید؟) درست است که ترس از مضرات بازیهای رایانهای به جا و عقلانی است، اما باید قبول کنیم که قدرت بازیهای رایانهای، هم به عنوان یک سرگرمی به شدت جذاب و هم به عنوان یک رسانهی قدرتمند بلامنازع است. بیم دادن به والدین و بر حذر داشتن افراد جامعه از تاثیرات سوء بازیها و اصلا هر مقولهی دیگری، کاری درست است اما باید در قالبی درست هم انجام بشود. باید روش برخورد اصلاح شود. تر و خشک را با هم سوزاندن روش منسوخ شدهای است و گمان میکنم وقتش رسیده که این روش تغییر کند. آنچه مهم است، حفظ سلامت روانی جامعه است و ما باور داریم که بازیهای رایانهای -چه خشن و چه غیر خشن- به این امر کمک میکنند.